7 honiček pro děti od 11 let, které už nudí běhání
페이지 정보

본문
Když počasí nedovolí vyjít ven a děti mají energie na rozdávání, zakázat běhání a skákání po gauči nestačí. Zákaz sám o sobě nic neřeší, protože dítě potřebuje podnět, ne příkaz. je lepší připravit činnosti, které zaměstnají ruce i hlavu a přitom nevyžadují běhání po místnosti. Klíčové je nabídnout aktivity, které mají jasný cíl a dají se dělat vsedě nebo vkleče na zemi.
Poslední pravidlo zní: nebojte se přiznat, že si jméno nepamatujete. Místo trapného mlčení řekněte: „Omlouvám se, připomeňte mi prosím své jméno." Většina lidí to ocení víc než to, když je oslovíte špatně. A když si jméno zapamatujete díky hře, udělá to na tým větší dojem než jakákoli prezentace.
Stanoviště, která nestraší, ale zaměstnávají Místo klasických přepadových stanovišť, kde na děti někdo vyskočí, postavte úkoly, které vyžadují spolupráci a jemnou motoriku. Například přenášení svíčky v kelímku po vyznačené linii, skládání obrázku z částí poslepu, nebo rozpoznávání předmětů hmatem v látkovém pytlíku. Každé stanoviště musí mít viditelné světlo a dospělého, který mluví klidným hlasem. Vyhněte se maskám přes celý obličej a náhlým zvukům. Pro mladší děti je napětí dostatečné samo o sobě, není třeba ho přiostřovat.
Co říct hned na začátku a co raději vynech
2. Stínová honička ve dvojicích. Dvojice se drží za ruce. Jeden pár je honec, druhý utíká. Když se honec dotkne kteréhokoli člena jiného páru, ten se stává novým honecm. Pravidlo, že se dvojice nesmí pustit, nutí děti spolupracovat a přemýšlet, kam utéct. Pokud se pár pustí, automaticky se stává honecm.
Vlastní desková hra vzniká nejlépe ve chvíli, kdy děti dostanou jasně ohraničený úkol a vy jim nekritizujete první nápady. Začněte tím, že společně sepíšete, co má hra umět: má být rychlá, napínavá, nebo spíš o přemýšlení? Na papír napište tři věty – cíl hry, co hráči dělají a jak zařídit malou kuchyni poznají, že někdo vyhrál. Teprve pak vymýšlejte herní plán, figurky a karty. Když začnete komponenty, většinou skončíte u hromady barevných papírků a hra nemá žádné jádro.
Hry, které fungují, když už běhání nestačí 1. Mrazící honička s rozmrazovačem. Kdo je chycen, ztuhne v podřepu s rukama nad hlavou. Ostatní ho mohou rozmrazit plácnutím do dlaně. Chytač vyhrává, když zmrazí všechny. Na co si dát pozor: určete jasné hranice prostoru, jinak se děti rozutečou daleko a hra ztratí tempo. Typická chyba je příliš mnoho chytačů – dva stačí na deset dětí.
Počet dospělých je klíčový. Na deset dětí počítejte minimálně tři dospělé, kteří se pohybují s nimi, plus jednoho, který obchází hranice prostoru. Rozdělení do skupin po dvou až třech dětech funguje lépe než velké skupiny, kde se snadno ztratí jednotlivec. Každá skupina dostane stejnou barvu reflexní pásky a stejnou barvu světla. Nikdy nepouštějte děti ve dvojicích bez dospělého do vzdálenější části prostoru, i kdyby šlo jen o pár metrů.
Jedenáctileté děti už nechtějí jen bezcílně běhat po hřišti. Potřebují pravidla, taktiku a hlavně pocit, že hra má smysl. Když se honička zvrhne v chaos, děti se přestanou bavit a začnou se hádat. Následujících sedm her proto staví na jasných rolích, omezeném prostoru a jednoduchých úpravách, které zvládnete vysvětlit během minuty.
Prototyp vyrábějte z dostupných věcí: karton, víčka od PET lahví, barevné papíry, kostky z jiné hry. Nic nekupujte, dokud si hru aspoň pětkrát nezahrajete. Pište si poznámky přímo na prototyp – co bylo nudné, kde se hráči zdržovali, která pravidla si museli připomínat. Při testování hrajte v roli dětí, ne jako dospělý, který zná záměr. Nechte děti, ať samy vysvětlí pravidla kamarádovi. Pokud to nedokážou, problém není v kamarádovi.
Nejčastější chyba při plánování noční hry pro mladší děti není v trase ani v kostýmech. Je v tom, že organizátoři vycházejí z toho, jak hru zvládají starší děti, a jen ji zkrátí. Mladší děti mají jiný práh strachu, jinou schopnost orientace ve tmě a jinou výdrž. Pokud tomu nepřizpůsobíte celý koncept, hra se zvrhne v paniku, brek nebo toulání mimo vyznačený prostor.
Vyvažování hry je nejdelší část. Sledujte, zda některá strategie nevede k vítězství příliš snadno. Zkuste změnit počet kol, hodnoty na kartách nebo podmínky vítězství. Neupravujte vše najednou, jinak nepoznáte, co zabralo. Typická chyba je přidávat nové prvky, když hra přestane bavit. Místo přidávání často stačí ubrat – méně políček, méně typů karet, kratší hrací doba. Děti udrží pozornost tím víc, čím dřív se dostanou k tahu.
Poslední pravidlo zní: nebojte se přiznat, že si jméno nepamatujete. Místo trapného mlčení řekněte: „Omlouvám se, připomeňte mi prosím své jméno." Většina lidí to ocení víc než to, když je oslovíte špatně. A když si jméno zapamatujete díky hře, udělá to na tým větší dojem než jakákoli prezentace.
Stanoviště, která nestraší, ale zaměstnávají Místo klasických přepadových stanovišť, kde na děti někdo vyskočí, postavte úkoly, které vyžadují spolupráci a jemnou motoriku. Například přenášení svíčky v kelímku po vyznačené linii, skládání obrázku z částí poslepu, nebo rozpoznávání předmětů hmatem v látkovém pytlíku. Každé stanoviště musí mít viditelné světlo a dospělého, který mluví klidným hlasem. Vyhněte se maskám přes celý obličej a náhlým zvukům. Pro mladší děti je napětí dostatečné samo o sobě, není třeba ho přiostřovat.
Co říct hned na začátku a co raději vynech
2. Stínová honička ve dvojicích. Dvojice se drží za ruce. Jeden pár je honec, druhý utíká. Když se honec dotkne kteréhokoli člena jiného páru, ten se stává novým honecm. Pravidlo, že se dvojice nesmí pustit, nutí děti spolupracovat a přemýšlet, kam utéct. Pokud se pár pustí, automaticky se stává honecm.
Vlastní desková hra vzniká nejlépe ve chvíli, kdy děti dostanou jasně ohraničený úkol a vy jim nekritizujete první nápady. Začněte tím, že společně sepíšete, co má hra umět: má být rychlá, napínavá, nebo spíš o přemýšlení? Na papír napište tři věty – cíl hry, co hráči dělají a jak zařídit malou kuchyni poznají, že někdo vyhrál. Teprve pak vymýšlejte herní plán, figurky a karty. Když začnete komponenty, většinou skončíte u hromady barevných papírků a hra nemá žádné jádro.
Hry, které fungují, když už běhání nestačí 1. Mrazící honička s rozmrazovačem. Kdo je chycen, ztuhne v podřepu s rukama nad hlavou. Ostatní ho mohou rozmrazit plácnutím do dlaně. Chytač vyhrává, když zmrazí všechny. Na co si dát pozor: určete jasné hranice prostoru, jinak se děti rozutečou daleko a hra ztratí tempo. Typická chyba je příliš mnoho chytačů – dva stačí na deset dětí.
Počet dospělých je klíčový. Na deset dětí počítejte minimálně tři dospělé, kteří se pohybují s nimi, plus jednoho, který obchází hranice prostoru. Rozdělení do skupin po dvou až třech dětech funguje lépe než velké skupiny, kde se snadno ztratí jednotlivec. Každá skupina dostane stejnou barvu reflexní pásky a stejnou barvu světla. Nikdy nepouštějte děti ve dvojicích bez dospělého do vzdálenější části prostoru, i kdyby šlo jen o pár metrů.
Jedenáctileté děti už nechtějí jen bezcílně běhat po hřišti. Potřebují pravidla, taktiku a hlavně pocit, že hra má smysl. Když se honička zvrhne v chaos, děti se přestanou bavit a začnou se hádat. Následujících sedm her proto staví na jasných rolích, omezeném prostoru a jednoduchých úpravách, které zvládnete vysvětlit během minuty.
Prototyp vyrábějte z dostupných věcí: karton, víčka od PET lahví, barevné papíry, kostky z jiné hry. Nic nekupujte, dokud si hru aspoň pětkrát nezahrajete. Pište si poznámky přímo na prototyp – co bylo nudné, kde se hráči zdržovali, která pravidla si museli připomínat. Při testování hrajte v roli dětí, ne jako dospělý, který zná záměr. Nechte děti, ať samy vysvětlí pravidla kamarádovi. Pokud to nedokážou, problém není v kamarádovi.
Nejčastější chyba při plánování noční hry pro mladší děti není v trase ani v kostýmech. Je v tom, že organizátoři vycházejí z toho, jak hru zvládají starší děti, a jen ji zkrátí. Mladší děti mají jiný práh strachu, jinou schopnost orientace ve tmě a jinou výdrž. Pokud tomu nepřizpůsobíte celý koncept, hra se zvrhne v paniku, brek nebo toulání mimo vyznačený prostor.
Vyvažování hry je nejdelší část. Sledujte, zda některá strategie nevede k vítězství příliš snadno. Zkuste změnit počet kol, hodnoty na kartách nebo podmínky vítězství. Neupravujte vše najednou, jinak nepoznáte, co zabralo. Typická chyba je přidávat nové prvky, když hra přestane bavit. Místo přidávání často stačí ubrat – méně políček, méně typů karet, kratší hrací doba. Děti udrží pozornost tím víc, čím dřív se dostanou k tahu.
- 이전글아프로드F 허브 성분 알레르기가 있다면 확인할 사항 26.10.09
- 다음글시알리스 공복과 식후 복용 차이 한눈에 알아보기 26.10.09
댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.